独習 Scalaz: 4日目

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更新された html5版があるので、よろしくお願いします。

昨日は、カインドと型について考え、Tagged type を探検して、さまざまな型の 2項演算を抽象化する方法としての SemigroupMonoid をみてみた。

いくつかの感想や意見もいただいた。まず、kind 計算機だけど paulp さんから Option.type みたいにコンパニオン型を使ったらどうかと教えてもらった。更新したバージョンを使うとこう書ける:

scala> kind[Functor.type]
res1: String = Functor's kind is (* -> *) -> *. This is a type constructor that takes type constructor(s): a higher-kinded type.

Jason Zaugg さんにもコメントをもらった:

独習 Scalaz: 3日目

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更新された html5版があるので、よろしくお願いします。

昨日map 演算子を加える Functor から始めて、Pointed[F].point や Applicative な ^(f1, f2) {_ :: _} 構文を使った多態的な関数 sequenceA にたどり着いた。

型を司るもの、カインド

Making Our Own Types and Typeclasses の節で昨日のうちにカバーしておくべきだったけどしなかったのはカインドと型の話だ。Scalaz の理解には関係無いだろうと思ってたけど、関係あるので、座って聞いて欲しい。

すごいHaskellたのしく学ぼう の原書 Learn You a Haskell For Great Good 曰く:

独習 Scalaz: 2日目

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更新された html5版があるので、よろしくお願いします。

昨日すごいHaskellたのしく学ぼうの原書 Learn You a Haskell for Great Good を頼りに Equal などの Scalaz の型クラスを見てきた。

Functor

LYAHFGG:

And now, we're going to take a look at the Functor typeclass, which is basically for things that can be mapped over.

独習 Scalaz: 1日目

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お世話になっております。更新された html5版があるので、よろしくお願いします。

これまでいくつのプログラミング言語が羊の衣を着た Lisp に喩えられただろうか? Java は馴染み親しんだ C++ のような文法に GC を持ち込んだ。それまで他にも GC を載せた言語はあったけども、現実的に C++ の代替となりうる言語に GC が載ったことは 1996年には画期的に思われた。やがて時は経ち、人々は自分でメモリ管理をしないことに慣れていった。JavaScript と Ruby の両言語もその第一級関数 (first-class function) やブロック構文を持つことから羊の衣を着た Lisp と呼ばれたことがある。S式の同図像性がマクロに適することから Lisp系の言語はまだ面白いと思う。

絵で見るモナド

John Wiegley さんの "Monads in Pictures" を翻訳しました。翻訳の公開は本人より許諾済みです。翻訳の間違い等があれば遠慮なくご指摘ください。

2012年8月20日 John Wiegley 著
2012年8月21日 e.e d3si9n 訳

これはモナドのチュートリアルではないし、ここには数学用語も出てこない。本稿は、既にモナドを一応使えるぐらいには習った人を対象とする。視覚化することで、何のために何をやっているかが明らかになるはずだ。

関数

モナドに対する直感を得る一つの方法として関数からモナドへの抽象化をたどるというものがある。関数が何をやっているのかを簡単な絵で表してみよう。Haskell の関数の呼び出しの構文を上に、同じ演算を視覚化したものを下に置いた:

Scala で書く tetrix: 12日目

昨日はエージェントとプレーヤが対戦できように 2つのステージアクターを作った。より面白くするために相手にゴミブロックを送る攻撃機能も実装した。

不公平な強み

これまでの所エージェントはいかに多くのラインを消せるかということを念頭において調整されてきた。しかし昨日になって突然 2行以上を消さないと有効にならない攻撃機能が導入された。この情報を知っている人間サイドに不公平な強みができたことになる。何とかできないか少し見てみる。

まず、アクションで一度に消されたライン数を管理しよう:

case class GameState(blocks: Seq[Block], gridSize: (Int, Int),

Scala で書く tetrix: 11日目

昨日はヒューリスティック関数の色々な部分を調整するためにゲームをスクリプトから自動化するテストハーネスを書いた。最終的にはパフォーマンスを 7 +/- 2 ラインから 34 +/- 8 ラインまで約5倍引き上げることができた。

HAL 的な瞬間

スクリプトテストばっかりだったので、swing UI のゲームを最後まで見ることにした。ラインを次々と消しながらブロックを低めに押さえていて、ゲームのクオリティーが向上してきたことは初めから感じられた。だいたい 60 ラインぐらいを超えた所でいくつかのミスでブロックが 10 段ぐらいまで積まれてきたが、扱いきれないというほどでは無いと思った。ところが突然のようにピースをドロップし始めた。一つづつ次々と。

エージェントはゲームを放棄したかのようにみえた。後になって気付いたのはアクターのどこかでタイムアウトが生じたせいだろうということだった。

可変長思考サイクル

エージェントに定期的に思考するように命令するのではなく、好きなだけ考えさせてあげることにする。人の反射速度と比べてフェアなように取れるアクションは秒あたり 3つぐらいに制限する。

 

Scala で書く tetrix: 10日目

昨日は tetrix を解くエージェントの探索木を 2つ目のピースに拡張した。手筋は確かに向上したけど、まだ調整の余地がある。

スクリプティング

自分で書いたエージェントがゲームをプレイするのを眺めているは確かに楽しいけれども、時間がかかり、主観的なプロセスだ。今日まず取り組むべきなのはプリセットされたゲームを UI無しのシングルスレッド上で実行するテストハーネスだ。エージェントに絶え間なく最良のアクションを計算させて即時に実行していく。

既に PieceKind.apply(x: Int) があるから、PieceKind にそれぞれ toInt を実装しよう:

sealed trait PieceKind { def toInt: Int }
case object IKind extends PieceKind { def toInt = 0 }
case object JKind extends PieceKind { def toInt = 1 }
case object LKind extends PieceKind { def toInt = 2 }

Scala で書く tetrix: 9日目

昨日はヒューリスティック関数を直し、また現在のピースの 36 通りの可能な位置と向きを評価することで tetrix を解くエージェントが少しはましなゲームをプレイできるようにした。

ストップウォッチ

あるコードの一部にかかる時間を測定するための関数を書いてみよう:

  private[this] def stopWatch[A](name: String)(arg: => A): A = {
    val t0 = System.currentTimeMillis
    val retval: A = arg
    val t1 = System.currentTimeMillis
    println(name + " took " + (t1 - t0).toString + " ms")
    retval
  }

これは以下のように使える:

    stopWatch("bestMove") {
      // do something
    } // stopWatch

出力はこうなる:

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